本帖最后由 SKY2011 于 2014-2-17 18:12 编辑 简单的说吧,由于本人看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前用的ENB都可以否定掉了 从而发布了不实际不确切不靠谱的消息给大家,可想而知,后果很严重,7叔生气了 在此向7KEN大神致以崇高的敬意和深深歉意,基友们可别乱用大神的标签拿来给自己炒作哦 O了就这样吧 请大家多多关注7KEN大神的: 六大enb實際遊戲評測畫面 + 下載分享 + 澄清 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ enbeffect.fx 文件修改,但是只要注意几个重点就足以应付了 第一是整体画面饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8 饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 ); 白天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 ); 第二是整体画面对比度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画面亮度单独调整白天 float3 rgbd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 ); 晚上 float3 rgbn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 ); 还有float HCompensateSat = 1.5 (黑补偿也很重要) 第三是整体画面色调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么色就加大什么色) -------------------------------enbseries.ini---------------------------------------- 以下:true为打开,false为关闭。 [PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下 EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开 InitProxyFunctions=true true,同上 ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名 [GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。 AdditionalConfigFile=userconfig.ini UseEffect=true [FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。 ForceSingleCoreCPU=false IgnoreThreadManagement=true IgnoreThreadPriority=true AntiBSOD=true [MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。 ForceVideoAdapterIndex=false 开关 VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口 [LIMITER] 延迟渲染和帧限制 WaitBusyRenderer=false 默认就好, EnableFPSLimit=false 帧限制开关 FPSLimit=30.0 限制帧数 [INPUT] 快捷键与对应功能 //back KeyReadConfig=8 查看ENB配置 //shift KeyCombination=16 快捷组合键 //f12 shift+F12 KeyUseEffect=123 ENB开关。 //home KeyFPSLimit=36 帧限制 //num / 106 KeyShowFPS=106 帧数显示 //insert KeyScreenshot=45 截图 [ENGINE] 引擎 ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关, MaxAnisotropy=16 8或16 SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好 [EFFECT] 特效 UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好 EnableBloom=true 泛光开关 EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。 EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关 EnableDepthOfField=false 景深开关 [BLOOM] 泛光设置. Quality=1 质量0-1,0为高 AmountDay= 白天强度,值越大画面越朦胧~~~ AmountNight= 晚上强度 BlueShiftAmountDay= 白天偏蓝程度 BlueShiftAmountNight= 晚上偏蓝程度 [CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕, LenzReflectionIntensityDay= 白天强度 LenzReflectionIntensityNight= 晚上强度 LenzReflectionPowerDay= 白天辉光强度 LenzReflectionPowerNight= 晚上~~ [SSAO_SSIL] SSAO UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式 SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量 SamplingRange=0.6 采样半径, FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离 FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离 SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。 与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。 SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可 FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量 AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显 ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。 [NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。 DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认 DetectorLevelDay=0.65 白天比例 DetectorLevelNight=0.25 晚上比例 DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。 [ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass ForceMinMaxValues=false AdaptationSensitivity=0.2 AdaptationTime=0.4 AdaptationMin=0.1 AdaptationMax=100.0 ---------------------------------------------重要部分----------------------------------------------------------------- [ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。 DirectLightingIntensityDay= 白天阳光强度,照亮地面的强度, DirectLightingIntensityNight= 晚上月光强度, DirectLightingCurveDay= 曲线值,以下曲线值不在解释。 DirectLightingCurveNight= DirectLightingDesaturationDay= 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡, DirectLightingDesaturationNight= 月光去饱和度,同上。 SpecularAmountMultiplierDay= 白天高光度,举例:金属上的高光反射。 SpecularAmountMultiplierNight= 晚上高光度,同上。 SpecularPowerMultiplierDay= 白天高光强度 SpecularPowerMultiplierNight= 晚上高光强度 SpecularFromLightDay= 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。 SpecularFromLightNight= 晚上来源与点光源所产生的高光度。 AmbientLightingIntensityDay= 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。 AmbientLightingIntensityNight= 晚上环境光强度,同上。 AmbientLightingCurveDay= AmbientLightingCurveNight= AmbientLightingDesaturationDay= 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。 AmbientLightingDesaturationNight= 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。 PointLightingIntensityDay= 白天点光源强度,如篝火。 PointLightingIntensityNight= 晚上点光源强度 PointLightingCurveDay= PointLightingCurveNight= PointLightingDesaturationDay= 白天点光源去饱和度 PointLightingDesaturationNight= 晚上点光源去饱和度 FogColorMultiplierDay= 白天雾的亮度 FogColorMultiplierNight= 晚上雾的亮度 FogColorCurveDay= FogColorCurveNight= ColorPowDay= 白天色彩强度,HD6这里pass ColorPowNight= 晚上色彩强度 [SKY] 天空~ Enable=true 必须为开啊 StarsIntensity= 星星银河亮度 StarsCurve= AuroraBorealisIntensity= 极光亮度 AuroraBorealisCurve= CloudsIntensityDay= 白天云亮度 CloudsIntensityNight= 晚上云亮度 CloudsCurveDay= 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的 CloudsCurveNight= CloudsDesaturationDay= 白天云去饱和度 CloudsDesaturationNight= 夜晚云去饱和度 GradientIntensity= 天空,即整个天球色调强度。 GradientDesaturation= 去饱和度 GradientTopIntensityDay= 天球顶部的亮度,白天 GradientTopIntensityNight= 天球顶部的亮度,晚上 GradientTopCurveDay= GradientTopCurveNight= GradientMiddleIntensityDay= 天球中部的亮度,白天 GradientMiddleIntensityNight= 天球中部的亮度,晚上 GradientMiddleCurveDay= GradientMiddleCurveNight= GradientHorizonIntensityDay= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天 GradientHorizonIntensityNight= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上 GradientHorizonCurveDay= GradientHorizonCurveNight= SunIntensity= 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度, 保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。 SunDesaturation= 去饱和度 SunCoronaIntensity= 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。 SunCoronaCurve= 曲线,过高会影响透明通道 SunCoronaDesaturation= 光晕去饱和度 MoonIntensity= 月亮亮度 MoonCurve= MoonDesaturation= 去饱和度 [OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。 SubSurfaceScatteringMultiplierDay= 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天 SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。 SubSurfaceScatteringPowerDay= 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。 SubSurfaceScatteringPowerNight= 强度晚上。 [LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。 IntensityDay= 白天亮度 IntensityNight= 晚上亮度 CurveDay= CurveNight= [WINDOWLIGHT] 窗户的亮度 Intensity= Curve= [VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云, IntensityDay= 白天亮度 IntensityNight= 晚上亮度 CurveDay= CurveNight= [FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。 IntensityDay= 白天强度 IntensityNight= 晚上强度 CurveDay= CurveNight= [COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。 UsePaletteTexture=true 开关 [SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题” 简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。 ShadowObjectsFix=true 这个要开的, [DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。 FadeTime= -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.以下是enbeffect一些关键解说 -----------------------------enbeffect.fx--------------------------------------- //#define #define前加//为关闭,去掉为开。 #define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。 float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度调节,RGB为基准, float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节, //#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使用更黑的夜晚。自理开关调试 #define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。 float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb // float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度 float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围 // float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度 #define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。 float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩饱和度 float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩饱和度 #define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度 float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB #define USEBLOOM 使用泛光 #define HD6_BLOOM_CRISP 使用默认的这种泛光模式就好。 //POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。 #if (POSTPROCESS==5) float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对比度 float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度 float HCompensateSat = 2; 黑补偿, 比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。 float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板叠加度 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 这里的应用生效涉及下面更细说明。 HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下: float palmix = 0.4; // 0.4 色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。 color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9 人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。 enbpalette.bmp作用效果原理图: 如果还有什么补充,大家多多探讨啊 |
【ENB参数调节解释,亲手做的ENB才是真的爽】
ZhangYun
收藏于 : 2020-12-26 12:29 被转藏 : 4
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