【ENB参数调节解释,亲手做的ENB才是真的爽】

ZhangYun

收藏于 : 2020-12-26 12:29   被转藏 : 4   

 本帖最后由 SKY2011 于 2014-2-17 18:12 编辑

简单的说吧,由于本人看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前用的ENB都可以否定掉了
从而发布了不实际不确切不靠谱的消息给大家,可想而知,后果很严重,7叔生气了
在此向7KEN大神致以崇高的敬意和深深歉意,基友们可别乱用大神的标签拿来给自己炒作哦
O了就这样吧
请大家多多关注7KEN大神的:

六大enb實際遊戲評測畫面  + 下載分享 + 澄清 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


enbeffect.fx 文件修改,但是只要注意几个重点就足以应付了
第一是整体画面饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8   饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );  白天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );  
第二是整体画面对比度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画面亮度单独调整白天 float3 rgbd  = float3( 1.00, 1.01, 1.00 ); 晚上 float3 rgbn  = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );
还有float  HCompensateSat = 1.5 (黑补偿也很重要)
第三是整体画面色调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么色就加大什么色)

-------------------------------enbseries.ini----------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。

[PROXY]                                           d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false                true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true                  true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll                要代理的dll名

[GLOBAL]                                          配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true

[FIX]                                                  单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false                 
IgnoreThreadManagement=true              
IgnoreThreadPriority=true               
AntiBSOD=true                           

[MULTIHEAD]                                    多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false        开关
VideoAdapterIndex=0                      多卡多输出时0为默认主输出端口

[LIMITER]                                         延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false                 默认就好,
EnableFPSLimit=false                      帧限制开关
FPSLimit=30.0                                  限制帧数

[INPUT]                                           快捷键与对应功能
//back                              
KeyReadConfig=8                          查看ENB配置
//shift
KeyCombination=16                      快捷组合键
//f12                                               shift+F12
KeyUseEffect=123                          ENB开关。
//home
KeyFPSLimit=36                             帧限制
//num /       106
KeyShowFPS=106                          帧数显示
//insert
KeyScreenshot=45                         截图

[ENGINE]                                        引擎
ForceAnisotropicFiltering=false    异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16                        8或16
SkipShaderOptimization=false      忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好

[EFFECT]                                         特效
UseOriginalPostProcessing=false  是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好        
EnableBloom=true                         泛光开关                        
EnableAdaptation=true                 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false     SSAO开关
EnableDepthOfField=false             景深开关

[BLOOM]                                        泛光设置.
Quality=1                                       质量0-1,0为高
AmountDay=                            白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=                         晚上强度
BlueShiftAmountDay=             白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=          晚上偏蓝程度

[CAMERAFX]                                        镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=              白天强度
LenzReflectionIntensityNight=           晚上强度
LenzReflectionPowerDay=                  白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=               晚上~~             

[SSAO_SSIL]                                      SSAO
UseIndirectLighting=true                 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式      
SamplingQuality=1                          采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6                         采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0                    白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0                 晚上在雾中消退距离                   
SizeScale=0.35                                 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。

                                                         与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35               相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1                                 过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5                                AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0                                  IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。

[NIGHTDAY]                                    晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false              是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65                  白天比例                  
DetectorLevelNight=0.25               晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0                 曲线值,类似PS可控性曲线调整。

[ADAPTATION]                               人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0


---------------------------------------------重要部分-----------------------------------------------------------------


[ENVIRONMENT]                                环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=              白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=           晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=                   曲线值,以下曲线值不在解释。              
DirectLightingCurveNight=
DirectLightingDesaturationDay=        阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=     月光去饱和度,同上。

SpecularAmountMultiplierDay=          白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=       晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=             白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=          晚上高光强度
SpecularFromLightDay=                       白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=                    晚上来源与点光源所产生的高光度。

AmbientLightingIntensityDay=             白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=          晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=

AmbientLightingCurveNight=
AmbientLightingDesaturationDay=       白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=    晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。

PointLightingIntensityDay=            白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=         晚上点光源强度         
PointLightingCurveDay=
PointLightingCurveNight=

PointLightingDesaturationDay=      白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=   晚上点光源去饱和度

FogColorMultiplierDay=                  白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=               晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=

FogColorCurveNight=

ColorPowDay=                           
白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=                         晚上色彩强度

[SKY]                                            天空~
Enable=true                                 必须为开啊

StarsIntensity=                             星星银河亮度
StarsCurve=

AuroraBorealisIntensity=              极光亮度
AuroraBorealisCurve=

CloudsIntensityDay=                  白天云亮度
CloudsIntensityNight=               晚上云亮度
CloudsCurveDay=                       这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=
CloudsDesaturationDay=            白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=         夜晚云去饱和度

GradientIntensity=                     天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=              去饱和度

GradientTopIntensityDay=         天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=      天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=

GradientTopCurveNight=

GradientMiddleIntensityDay=         
天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=       天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveNight=

GradientHorizonIntensityDay=          天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=       天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=
GradientHorizonCurveNight=

SunIntensity=                          太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,

                                                保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=                   去饱和度
SunCoronaIntensity=              光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=                   曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=        光晕去饱和度

MoonIntensity=                      月亮亮度
MoonCurve=
MoonDesaturation=               去饱和度

[OBJECT]                                                SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=    3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=          强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=       强度晚上。

[LIGHTSPRITE]                            这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。                         
IntensityDay=                            白天亮度
IntensityNight=                         晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=

[WINDOWLIGHT]                        窗户的亮度
Intensity=

Curve=

[VOLUMETRICFOG]                     
体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=                             白天亮度
IntensityNight=                          晚上亮度
CurveDay=

CurveNight=

[FIRE]                                          
火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。                    
IntensityDay=                              白天强度
IntensityNight=                           晚上强度
CurveDay=

CurveNight=

[COLORCORRECTION]                 
这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。                 
UsePaletteTexture=true               开关

[SHADOW]                                   阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”

                                                    简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true               这个要开的,

[DEPTHOFFIELD]                          景深消退时间值。
FadeTime=

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2.以下是enbeffect一些关键解说

-----------------------------enbeffect.fx---------------------------------------

//#define   #define前加//为关闭,去掉为开。

#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。

float3 rgbd     = float3( 1.4, 1.4, 1.4 );  白天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn     = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,

//#define HD6_DARKER_NIGHTS        是否使用更黑的夜晚。自理开关调试

#define HD6_VIGNETTE                      模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。

    float rovigpwr = 0.4;                     遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
    float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
    //
    float vsatstrength = 0.80;             遮罩强度
    float vignettepow = 1.3;               遮罩影响范围
    //
    float vstrengthatnight = 0.5;        晚上遮罩强度

#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT       白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。

    float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );         晚上色彩饱和度
        float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );   白天色彩饱和度

#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY                   泛光去蓝度

        float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );     对应RGB

#define USEBLOOM                      使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP        使用默认的这种泛光模式就好。  

//POSTPROCESS 5 by HD6           全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)

    float    EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975  对比度
    float    EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;                                     饱和度
    float     HCompensateSat = 2;                                                    黑补偿,
                                                                  比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉
                                                                                                         
        float    EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;       enbpalette.bmp色板叠加度



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

这里的应用生效涉及下面更细说明。

        HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:

        float palmix = 0.4; // 0.4                    色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。                                            
        color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9   

        人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。

enbpalette.bmp作用效果原理图:


如果还有什么补充,大家多多探讨啊
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